|
"компьютеры -- твои друзья.
...вернее, твои единственные друзья." |
Files Search For Users ::киберкультура - реальная и виртуальная:: |
![]() |
![]() |
::определение:: киберкультура (сyberculture) - направление в культуре, основанное на использовании возможностей компьютерных игр и технологий виртуальной реальности. ::выделяют две реально существующих кибер-культуры: 1) геймерская субкультура (подростки). при всем ее "эскапизме" и коммерциализации она формирует множество полезных навыков - от умения настроить свой комп до умения самостоятельно искать информацию в интернете. это, в свою очередь, формирует более независимое мировоззрение (по сравнению хотя бы с "предками", привыкшими пялиться в телевизор). 2) субкультура "менеджеров знаний". это современные 20-30-летние, частично вышедшие из геймерской культуры, частично - из программерской (но уже поднявшиеся над чисто "машинными" задачами в сторону социального инжениринга), а частично - из гуманитариев (понявших суть ит-технологий и овладевших ими). все эти люди - системные администраторы, разработчики веб-сервисов, модераторы интернет-сообществ, "мастера новостей" и т.д. - уже очень сильно влияют на современный мир. по сути, без них (особенно заметно в случае сисадминов) вообще не работает никакой современный бизнес. они же, в свою очередь, являются носителями новой идеологии. ::субкультура эта, будучи по определению "сетевой", а не "иерахической", не особенно заметна, если подходить к ней старыми мерками (редко встречаются данные понятия на обложках журналов, на футболках, на телешоу). ::немного истории:: ::конец хх века ознаменовался вхождением в жизнь людей принципиально нового средства массовой коммуникации - глобальной сети internet. буквально на наших глазах произошло стремительное распространения этой новейшей информационной технологии, причем, предоставляемые ей возможности оказались столь безграничными, что она стала активно использоваться практически во всех сферах жизнедеятельности людей. ::интернет стал неотъемлемой составляющей информационного пространства постмодерного общества, причем значение его неуклонно возрастает с каждым годом. на повестке дня стоит объединение информационных технологий (компьютерных, телевизионных и телекоммуникационных) вокруг общих стандартов передачи данных и слияние их в единое целое, получившее название гипермедия, и базой для этого слияния станет развивающаяся глобальная сеть internet. уже сейчас мы наблюдаем как паутина интернета в буквально смысле слова вовлекает в свою сеть огромное количество пользователей, при этом во многом видоизменяя стереотипы их мировосприятия. ::глобальная сеть создает условия для формирования виртуальных общностей, генерирует текстовые форматы нового типа, стирает границы между государствами, элиминирует расстояния, разъединяющие людей и, в конечном счете, выстраивает вокруг себя специфическую форму культуры – киберкультуру. ::значение, которое приобрел интернет в информационной деятельности человечества на рубеже третьего тысячелетия, диктует необходимость его рассмотрения в качестве философского факта. |
Последнее время звучное слово "киберпанк" употребляется в больших дозах и не по назначению. Вышла компьютерная игра в серых тонах — киберпанк. Фильм о хакерах — киберпанк. Белье черного шелка — модель "киберпанк"... Видя такое дело, Брюс Стерлинг с грустью изрек: "Киберпанк мертв".
|
| ©Cyberia | +Metal Idol+ 2005 |